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消費者、企業家和設計師“權力的游戲”

最近這段時間:百度換帥、騰訊觸冰、東航索賠、臉書轉型、雷軍救場、谷歌斷供、權游完結……互聯網江湖“血雨腥風”,尤其是特朗普挑起的這一波貿易升級戰與任正非的“不動如山”,簡直相形見絀。

華為“極限生存”的應對策略固然驚險,但多少讓我們呼出了2018年4月16日中興被美國封殺的那口“惡氣”。

不管華為最后有沒有可能力挽狂瀾,至少在這一波提前開啟的“5G國戰”之中美國機關算盡、華為步步為營;再加上國內外互聯網巨頭或維穩、或轉型的小動作,這一次5G大戰還未開始就迅速硝煙彌漫。

當然,這群頂尖高手決戰紫禁之巔,還輪不到我們這群小蝦米指指點點。

畢竟,大多時候的我們只能隨波逐流被動的參與這一出出活生生的“權游”。

指點江山的話就點到即止,作為一個工業設計師、一家工業設計公司我們也并非只能隔岸觀火;我們也可以端正自己的態度,竭盡全力為用戶、為企業、為市場打磨出更多、更好、更新的產品;一點一滴為中國制造“固本培元”。

像華為、臉書和谷歌的“權利的游戲”自然是上兵伐謀。

那么作為設計師、設計公司的我們又該如何玩轉“固本培元”這場“權力的游戲”?

就像在玩一款新游之前應該做的是了解整個游戲的“設定和玩法”,在這里我們也有必要第一時間重新定義消費者、企業家和設計師。

 

消費者——需求(購買權)

對于一款產品來說,不管是包豪斯時期技術和藝術的平衡,還是現代主義時期功能和形式的講究,又或者是后現代主義時期商業化和個性化的表達;它們都圍繞著同一個核心——產品的出現是為了滿足消費者的需求。

雖然設計的本質不全然是為了“解決問題”,創造問題、回避問題,掩飾問題也同樣是一種設計;但不可否認的是:設計必然伴隨著問題。

從設計師手中的解決方案到企業家口中的最終幻想,這個“問題”可以追溯到消費者那里;從某種程度上來說:問題=需求。

出于消費者本身懶惰、暴食和傲慢等欲望、以及對于方便、時效、感知和體驗的追求,消費者的需求大同小異,但由于人口基數眾多,每一個小眾、沉默和潛在的需求又有可能引爆成為一個巨大的市場。

 

企業家——訴求(所有權)

企業家當然不是做慈善的,支撐他們調研消費者需求,并把它們歸納整理形成一個模糊想法的源動力是消費者對于企業家手中產品的“購買權”。

消費者從企業家手中買到的可能是一個有形的產品、抑或是無形的服務,更有甚者是兩者的共同體——產品和服務構建起來的內容生態。

企業家發現了這一點,又或者他們只有一個不太確定的想法;他們便把自己的訴求交給了設計師,希望設計師能給自己完美的解決方案。

消費者的需求可能很原始,他們要的是能睡、能吃、能代步的體驗,但企業家卻給他們提供了家居、飲食和交通工具這些可供選擇的產品;超乎消費者需求預期固然充實,但這些額外的體驗都需要消費者負擔。

 

設計師——追求(創作權)

接力棒傳到了設計師這一環,雖然產品從創意到草圖、原型以及走下生產線都需要設計師“把夢想照進現實”;但由于設計師本身沒有資源和渠道直接連接消費者,企業家又為設計師的“勞動”支付了一定的報酬,所以產品的“所有權”幾乎都在企業家手中。

這就導致設計師對于產品只有“創作權”,只有那些知名的設計師、又或者是設計公司才掌握著部分“話語權”,擁有較高的議價能力和溢價空間。

設計師創作可以針對企業家訴求設計,也可以針對消費者需求設計;前者關注的是短期收益,只有后者才有可能追求持續發展。

 

在這條“食物鏈”上消費者看似高高在上,但其實站在食物鏈頂端的基本都是企業家,他們用設計師的解決方案換來了消費者生活需求高于產品本身的溢價空間。

企業家獲利、消費者獲益,設計師更多的是解決問題的能力和資歷的提升。

雖然中國制造的話語權目前還在企業家那兒,但隨著設計的紅利愈演愈烈,在這一場事關于產品權利的游戲中,舊王終究會被新王推翻;這不是幻聽,這是市場規律。

PS:

圖片來自于Behance作者@李 豪

文章首發于公眾號:玩意東西工業設計(wanyidongxi)

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